Οι νέες συσκευές, το αυξανόμενο ενδιαφέρον και η βελτιωμένη σταθερότητα των διαδικτυακών συνδέσεων μεταμορφώνουν τον κόσμο του gaming.


gaming kidsΣύμφωνα με νέα έκθεση του Ericsson Consumer Lab παρατηρείται δυναμική των games να βρουν εφαρμογή σε περισσότερους τομείς, όπως στη βελτίωση της εργασιακής αποδοτικότητας, σαν εκπαιδευτικό βοήθημα και στην προσωπική ανάπτυξη.


Πολλά παιχνίδια θα επεκταθούν, ενσωματώνοντας στοιχεία διαδραστικότητας με το φυσικό περιβάλλον, με τη χρήση wearable τεχνολογίας, όπως συνδεδεμένα ρολόγια και περικάρπια
Καθώς άνθρωποι και συσκευές συνδέονται όλο και περισσότερο, ο χαρακτήρας πολλών βιομηχανιών μεταβάλλεται και η βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών δεν αποτελεί εξαίρεση.


Οι αλλαγές που συντελούνται στον τομέα τou gaming είναι ιστορικές, όπως αποδεικνύει η νέα έκθεση του Ericsson Consumer Lab με τίτλο «Νέοι Τρόποι που Παίζονται τα Παιχνίδια». Τα παιχνίδια έχουν αποκτήσει κοινωνική αποδοχή ως μέρος της σύγχρονης κουλτούρας και οι καταναλωτές ενδιαφέρονται περισσότερο για στοιχεία όπως η εμβάθυνση και η κοινωνικοποίηση.


Αυτό τροφοδοτεί την επιθυμία για όλο και πιο εξελιγμένες συσκευές και εργαλεία, που θα προσφέρουν νέες και πιο συναρπαστικές εμπειρίες παιχνιδιού.


«Η ανάπτυξη ιδιαιτέρως προσωποποιημένων συσκευών που, στηριζόμενες στο πλήθος των εφαρμογών τους, επιτελούν πολλές διαφορετικές λειτουργίες, όπως το smartphone, επιτρέπουν στα παιχνίδια να επεκταθούν σε ένα αρκετά ευρύτερο κοινό», είπε ο Niklas Heyman Rönnblom, Senior Advisor του Ericsson Consumer Lab. «Πολλά σύγχρονα παιχνίδια χρησιμοποιούν τη διαδικτυακή συνδεσιμότητα για να προσφέρουν περισσότερες επιλογές, όπως το παιχνίδι με άλλους παίκτες. Καθώς η τάση αυτή θα ενισχύεται, θα γίνει ακόμη πιο εμφανής η ανάγκη για βελτιωμένη διαδικτυακή κάλυψη, αξιοπιστία και επιδόσεις. Κάθε διακοπή της εμπειρίας παιχνιδιού αποτελεί σημαντική πηγή ενόχλησης».


Η έρευνα βασίστηκε σε συνεντεύξεις μέσω διαδικτύου με 60 παίκτες (20 από κάθε χώρα) από τις ΗΠΑ, τη Νότια Κορέα και τη Βραζιλία, συμπλήρωση 8000 διαδικτυακών ερωτηματολογίων στις ίδιες χώρες (Ericsson ConsumerLab, Analytical Platform 2013) και 13 συνεντεύξεις με ειδικούς της αγοράς και ακαδημαϊκούς.


Ενδιαφέροντα ευρήματα της έρευνας:
Το προφίλ των παικτών αλλάζει. Η έρευνα έδειξε ότι το 85 τοις εκατό των ερωτηθέντων στη Νότια Κορέα, το 75 τοις εκατό στις ΗΠΑ και το 53 τοις εκατό στη Βραζιλία παίζουν παιχνίδια σε υπολογιστές, κονσόλες και κινητές συσκευές (Ericsson ConsumerLab 2013, Analytical Platform 2013, ηλικίες 16-59). Γυναίκες και άνδρες συμμετέχουν εξίσου στη χρήση παιχνιδιών, με μια μικρή απόκλιση να παρουσιάζεται στη Βραζιλία, όπου οι άντρες παίκτες είναι περισσότεροι. To 50 τοις εκατό των παικτών στις ΗΠΑ είναι άνω των 34 ετών, ενώ στη Νότια Κορέα το 50 τοις εκατό είναι άνω των 40. Στη Βραζιλία περίπου το 60 τοις εκατό των παικτών είναι κάτω των 30 ετών.


Σε ό,τι αφορά τα παιχνίδια, το σημαντικότερο χαρακτηριστικό της ποιότητας σύνδεσης είναι μάλλον η σταθερότητα και η αξιοπιστία παρά η ταχύτητα. Το μεγαλύτερο πρόβλημα των παικτών είναι οι διακοπές στην εμπειρία του παιχνιδιού.


Καθώς τα παιχνίδια γίνονται όλο και πιο διαδεδομένα, οι καταναλωτές εξοικειώνονται με τα χαρακτηριστικά τους. Αυτό θα συμβάλλει στην επέκταση της κουλτούρας των παιχνιδιών και σε άλλους τομείς, όπως η εκπαίδευση και η προσωπική ανάπτυξη.